TAJUK
The Effects Of Computer Games On Primary School Students’ Achievement And Motivation In Geography Learning.
Penulis:
Hakan Tuzun, Meryem Yılmaz-Soylu, Turkan Karakuş, Yavuz İnal, Gonca Kızılkaya
SUMBER :
COMPUTER & EDUCATION (2008)
Pernyataan Masalah :
Adakah pencapaian dan motivasi pelajar terhadap subjek Geografi dapat ditingkatkan melalui kaedah permainan komputer?
Sampel/ Responden : Seramai 24 orang pelajar tahun 4 dan 5 terlibat secara sukarela (12 lelaki, 12 perempuan)
Setting : Sebuah sekolah swasta(private) di Ankara, Turki
Metodologi dan Instrumen (Prosedur)
Dijalankan selama 3 minggu, pelajar mempelajari tempat dan nama-nama negara melalui kaedah tradisional dalam minggu pertama dan menerusi permainan komputer Quest Atlantis (QA) ini pada minggu kedua dan ketiga
i) Minggu pertama - pelajar diberi pengenalan tentang topik kajian ini yang akan dijalankan selama 3 kali, sekali dalam seminggu. Ujian skala pencapaian dan motivasi versi sekolah dijalankan. Kemudian, satu aktiviti orientasi permainan ‘the scavenger hunt’ dijalankan secara berpasangan di makmal komputer. Dalam permainan ini pelajar diajar melayari ruang 3 dimensi, mencari dan menggunakan koordinat dan mengembara di alam maya.
ii) Minggu kedua, ujian pre diberikan kepada pelajar. Kemudian, pelajar secara berpasangan melibatkan diri dalam permainan komputer Quest Atlantis (QA)yang berkaitan dengan matapelajaran geografi.
iii) Minggu ketiga,permainan diteruskan. Pelajar diberi ujian post. Ujian skala pencapaian dan motivasi versi permainan juga dijalankan. Kemudian, pelajar diberi empat soalan terbuka berdasarkan instrumen penggunaan kertas.
iv) Akhir sekali, penulis menemu bual dengan dua orang pemain.
Prosedur pengumpulan data dan penganalisisan data:
Kaedah kuantitatif
i)Ujian pencapaian (pre dan post) yang mengandungi 17 soalan pelbagai pilihan dilakukan sebanyak dua kali iaitu pada minggu pertama dan minggu ketiga.
ii)Ujian motivasi pula mengandungi 17 item untuk mengukur motivasi intrinsik dan 13 item untuk mengukur motivasi ekstrinsik.
Kaedah kualitatif
i)Pemerhatian dengan disokong oleh rakaman audio dan gambar
ii)Temubual - Empat soalan terbuka diberi kepada pelajar selepas sesi pembelajaran dan dua orang pemain perempuan ditemu bual secara tidak formal pada akhir sesi minggu ketiga
Dapatan dan Implikasi
Kajian dipaparkan dalam bentuk laporan/penerangan.
Permainan komputer (ICT) boleh digunakan dalam menarik dan meningkatkan minat pelajar serta membantu mereka lebih memahami matapelajaran geografi. Selain itu, kaedah permainan komputer mampu menjadikan suasana pembelajaran mereka menyeronokkan dan seterusnya meningkatkan gred pencapaian serta motivasi pelajar.