Friday, August 27, 2010

JURNAL PENYELIDIKAN KOMPUTER 5 ( KAJIAN TINDAKAN)

TAJUK

Developing Capacity for Social and Emotional Growth:

An Action Research Project

Penulis :

Mary Doveston

The University Of Northampton, Northamton UK

Sumber :

EBSCO: Pastoral Care Jun 2007

Pernyataan Masalah

Bagaimana meningkatkan hubungan kerja/sosial antara pelajar di dalam kelas dengan menekankan aspek kemahiran mendengar.

Sampel/ Responden

24 orang pelajar (berumur antara 7 - 9 tahun)

*13 orang lelaki dan 11 orang perempuan

Setting : Di dalam bilik darjah

Metodologi dan Instrumen ( Prosedur)

i)Dijalankan secara kolaboratif. Proses kajian tindakan:

Merancang

Melaksanakan kajian

Penilaian

ii) Guru berkolaborasi dengan pelajar, berkongsi apa sahaja seperti pengalaman dengan pelajar.

iii) Penilaian dijalankan pada akhir semester menggunakan pendekatan reflektif untuk pelaksanaan projek.

Prosedur pengumpulan data dan penganalisisan data

Pengumpulan data secara kualitatif:

Temubual tidak berstruktur

Pemerhatian tingkah laku

Pengumpulan data secara kuantitatif:

Borang soal selidik

Analisis data: Data dianalisis mengikut skala penilaian yang dikehendaki. Analisis kajian dilakukan secara berterusan sepanjang kajian dijalankan.

Dapatan dan Implikasi

Dapatan kajian dinyatakan dalam bentuk graf yang menunjukkan peningkatan dalam aspek kemahiran mendengar di kalangan pelajar.

Terdapat perubahan dari segi tingkah laku pelajar selepas kajian dijalankan. Pelajar lebih aktif dalam aktiviti berkumpulan serta mampu memberikan kerjasama yang baik semasa aktiviti dijalankan. Pelajar juga menunjukkan peningkatan dari segi hubungan sosial serta mampu untuk menzahirkan perasaan atau emosi diri.

JURNAL PENYELIDIKAN KOMPUTER 4 ( KAJIAN TINDAKAN)

TAJUK

The Effects Of Computer Games On Primary School Students’ Achievement And Motivation In Geography Learning.

Penulis:

Hakan Tuzun, Meryem Yılmaz-Soylu, Turkan Karakuş, Yavuz İnal, Gonca Kızılkaya

SUMBER :

COMPUTER & EDUCATION (2008)

Pernyataan Masalah :

Adakah pencapaian dan motivasi pelajar terhadap subjek Geografi dapat ditingkatkan melalui kaedah permainan komputer?

Sampel/ Responden : Seramai 24 orang pelajar tahun 4 dan 5 terlibat secara sukarela (12 lelaki, 12 perempuan)

Setting : Sebuah sekolah swasta(private) di Ankara, Turki

Metodologi dan Instrumen (Prosedur)

Dijalankan selama 3 minggu, pelajar mempelajari tempat dan nama-nama negara melalui kaedah tradisional dalam minggu pertama dan menerusi permainan komputer Quest Atlantis (QA) ini pada minggu kedua dan ketiga


i) Minggu pertama - pelajar diberi pengenalan tentang topik kajian ini yang akan dijalankan selama 3 kali, sekali dalam seminggu. Ujian skala pencapaian dan motivasi versi sekolah dijalankan. Kemudian, satu aktiviti orientasi permainan ‘the scavenger hunt’ dijalankan secara berpasangan di makmal komputer. Dalam permainan ini pelajar diajar melayari ruang 3 dimensi, mencari dan menggunakan koordinat dan mengembara di alam maya.


ii) Minggu kedua, ujian pre diberikan kepada pelajar. Kemudian, pelajar secara berpasangan melibatkan diri dalam permainan komputer Quest Atlantis (QA)yang berkaitan dengan matapelajaran geografi.

iii) Minggu ketiga,permainan diteruskan. Pelajar diberi ujian post. Ujian skala pencapaian dan motivasi versi permainan juga dijalankan. Kemudian, pelajar diberi empat soalan terbuka berdasarkan instrumen penggunaan kertas.

iv) Akhir sekali, penulis menemu bual dengan dua orang pemain.

Prosedur pengumpulan data dan penganalisisan data:

Kaedah kuantitatif

i)Ujian pencapaian (pre dan post) yang mengandungi 17 soalan pelbagai pilihan dilakukan sebanyak dua kali iaitu pada minggu pertama dan minggu ketiga.

ii)Ujian motivasi pula mengandungi 17 item untuk mengukur motivasi intrinsik dan 13 item untuk mengukur motivasi ekstrinsik.

Kaedah kualitatif

i)Pemerhatian dengan disokong oleh rakaman audio dan gambar

ii)Temubual - Empat soalan terbuka diberi kepada pelajar selepas sesi pembelajaran dan dua orang pemain perempuan ditemu bual secara tidak formal pada akhir sesi minggu ketiga


Dapatan dan Implikasi

Kajian dipaparkan dalam bentuk laporan/penerangan.

Permainan komputer (ICT) boleh digunakan dalam menarik dan meningkatkan minat pelajar serta membantu mereka lebih memahami matapelajaran geografi. Selain itu, kaedah permainan komputer mampu menjadikan suasana pembelajaran mereka menyeronokkan dan seterusnya meningkatkan gred pencapaian serta motivasi pelajar.


Tuesday, August 24, 2010

JURNAL PENYELIDIKAN KOMPUTER 3 (BLENDED)

Tajuk :

Out of class – Out of mind? The Use of a Virtual Learning Environment to Encourage Student Engagement in Out of Class Activities.

Penulis :

Maggie Leese

School Of Education University of Wolherhampton

Sumber:

British Journal Of Education Technology Vol 40 Issue 1 2009 (70-77)


Pernyataan Masalah:

Adakah ‘Virtual Learning Environment’ atau ringkasnya VLE (pembelajaran atas talian) berpotensi untuk memperbaiki komunikasi dan kerjasama antara pelajar.

Tujuan Kajian:

Kajian ini dijalankan untuk mengenalpasti potensi untuk memperbaiki hubungan sesama pelajar melalui pembelajaran secara talian (VLE) dan untuk menggalakkan pelajar menghubungkaitkan apa yang dipelajari secara semuka dengan apa yang dipelajari secara atas talian.

Responden/ Sampel Kajian:

Kajian melibatkan 2 kelas berjumlah 74 orang pelajar universiti (37 orang pelajar dalam setiap kelas).

Setting: Tidak dinyatakan

Metodologi dan Instrumen:

Pendekatan kajian iaitu:-

1. Borang soal selidik

2. Borang maklum balas/penilaian modul

3. Temubual

Prosedur Pengumpulan Data:

1. Pelajar menjawab soalan soal selidik

2. Pelajar memberi maklumbalas didalam borang penilaian mengenai modul yang digunakan

3. Temubual penyelidik dengan pelajar.

Dapatan:

Dapatan hasil kajian dipaparkan dalam bentuk laporan. Pengumpulan data secara kualitatif (temubual) dan kuantitatif (boring soal selidik).

Hasil kajian mendapati maklumbalas positif dari pelajar. Pelajar akui melalui modul ini, mereka telah dapat menguasai kemahiran teknologi ICT, kemahiran bekerja didalam kumpulan dan kemahiran berhujah.

Implikasi:

Penggunaan virtual language learning berpotensi wujudkan pembelajaran dan menggalakan penglibatan pelajar didalam aktiviti luar kelas secara atas talian.

Thursday, August 19, 2010

JURNAL PENYELIDIKAN KOMPUTER 2 ( KAJIAN KUALITATIF)

TAJUK :
Factors Affecting Teacher’s Adoption of Educational Computer Games: A case study

PENULIS:

Mansureh Kebritchi

Instructional Technology, University of Central Florida, Orlando, Florida

SUMBER :

British Journal Of Education Technology Vol 41, No 2 2010 (256-270)

Pernyataan masalah:

Di dalam konteks pendidikan K-12, keengganan pengajar untuk menggunakan ‘modern educational computer games’ untuk tujuan P&P masih lagi begitu ketara.

Kajian kes ini melihat kepada faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan ‘educational computer games’ di kalangan guru2 untuk digunakan di dalam P&P.

Tujuan kajian kes ini dijalankan adalah untuk mengenalpasti faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan Dimenxian iaitu satu perisian ‘educational computer game’ yang direka untuk mengajar Algebra kepada pelajar sekolah peringkat menengah rendah.

Sampel/responden:

3 orang guru (2 orang guru wanita dan seorang guru lelaki) yang mempunyai 7 tahun pengalaman mengajar matapelajaran matematik.

Setting:

Tidak dinyatakan

Metodologi dan Instrumen (Prosedur):

Pendekatan kajian adalah jenis kajian kualitatif iaitu melalui temubual (selama 2 jam secara individu) di antara penyelidik dan guru.

Prosedur pengumpulan data dan penganalisisan data:

Pada setiap sesi temubual, setiap guru diperkenalkan kepada laman web Dimenxian dan didedahkan kepada demonstrasi permainan. Setiap responden diberi peluang untuk bermain permainan ini. Responden kemudiannya diminta untuk memberi pandangan mereka tentang permainan tersebut dengan menjawab beberapa soalan jenis terbuka (‘open-ended’ questions) tertumpu kepada 5 ciri yang terkandung di dalam teori ‘Diffusion of innovation’ (Roger E.M., 1962: 2003).

Transkripsi temubual dianalisa secara kualitatif menggunakan ‘The Grounded Theory’ (Charmaz’s, 2000). Data yang diterkumpul melalui transkripsi temubual itu bandingkan, dikodkan dan dikategorikan bagi mengenalpasti dan menjana jawapan kepada factor yang mempengaruhi penggunaan Dimenxian.


Dapatan dan implikasi:

Dapatan kajian dipaparkan dalam bentuk laporan.

Responden mengesyorkan bahawa gabungan keseronokan di dalam P&P dan pilihan pelajar itu sendiri adalah 2 sebab utama yang mendorong pelajar menggunakan permainan matematik ini.

Responden berpendapat bahawa kecenderungan pelajar sebagai pengguna untuk menggunakan permainan ini di dalam matapelajaran matematik khususnya Algebra bergantung kepada keberkesanan permainan ini digunakan di dalam P&P, khidmat sokongan, bimbingan strategi penyelesaian masalah, muatan isi pengajaran metamatik yang secukupnya, objektif P&P di dalam permainan ini mencapai matlamat, kompatabiliti masa dan teknologi, mempunyai tahap cabaran yang bersesuaian dan peluang untuk menggunakan ‘Trial version’ permainan sebelum ia digunakan.

Wednesday, August 18, 2010

JURNAL PENYELIDIKAN KOMPUTER 1 ( BLENDED)

TAJUK:

Quantity versus Quality: A New Approach To Examine The Relationship Between Technology Use and Student Outcome

PENULIS:

Dr. Jing Lei

Department of Instructional Design, Development and Evaluation in the School of Education at Syracuse University.

SUMBER:

British Journal Of Education Technology Vol 41 No 3 2010

Pernyataan masalah:

Penyelidik mengesyorkan bahawa kualiti penggunaan teknologi (soal bagaimana, dan apa yang hendak digunakan) adalah lebih penting berbanding dengan kuantiti teknologi itu sendiri (berapa banyak kemudahan teknologi yang hendak digunakan) di dalam P&P dikalangan pelajar.

Bagi tujuan ini, beliau menumpukan perhatian dari segi kuantiti dan kualiti di dalam kajian ini sebagai kaedah terkini bagi menguji dan mengenal pasti hubungan di antara penggunaan teknologi dan keberkesanan pembelajaran di kalangan pelajar.

Sampel/responden: Maklumat/data diperolehi dari 9 orang guru dan 133 orang pelajar sekolah rendah telah digunakan untuk dianalisa ( nama sekolah tidak dinyatakan).

Setting: Sebuah sekolah di Amerika Syarikat


Metodologi dan Instrument (prosedur):

Pendekatan kajian ini adalah melalui :-

1 . Borang soal selidik untuk pelajar (Kaedah kuantitatif)

2. Temubual di antara penyelidik dengan guru (kaedah kualitatif)


Prosedur pengumpulan data :-

1. Soal selidik dijalankan pada awal dan pada akhir tahun akademik. Pelajar menjawab borang soal selidik .

2. Temubual penyelidik dengan 9 orang guru dan 9 orang pelajar untuk mendapatkan maklumat mengenai bagaimana teknologi digunakan, untuk tujuan apa digunakan dan di dalam konteks apa teknologi digunakan (setiap reponden ditemubual selama 25-30 minit).

Dapatan:

Dapatan hasil kajian ini dipaparkan dalam bentuk jadual dan laporan.

Melalui kajian yang dijalankan ini, penyelidik mendapati ada kesan positif yang dikaitkan diantara bagaimana teknologi digunakan dengan hasil pembelajaran di kalangan pelajar.

Implikasi:

Bagi menghasilkan pengajaran dan pembelajaran (P&P) yang berkesan melalui penggunaan teknologi, lebih perhatian perlu ditumpu kepada kualiti penggunaan teknologi iaitu tentang bagaimana teknologi itu digunakan di dalam situasi P&P; apakah bahan yang digunakan dan apakah tujuan ianya digunakan.