Thursday, August 19, 2010

JURNAL PENYELIDIKAN KOMPUTER 2 ( KAJIAN KUALITATIF)

TAJUK :
Factors Affecting Teacher’s Adoption of Educational Computer Games: A case study

PENULIS:

Mansureh Kebritchi

Instructional Technology, University of Central Florida, Orlando, Florida

SUMBER :

British Journal Of Education Technology Vol 41, No 2 2010 (256-270)

Pernyataan masalah:

Di dalam konteks pendidikan K-12, keengganan pengajar untuk menggunakan ‘modern educational computer games’ untuk tujuan P&P masih lagi begitu ketara.

Kajian kes ini melihat kepada faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan ‘educational computer games’ di kalangan guru2 untuk digunakan di dalam P&P.

Tujuan kajian kes ini dijalankan adalah untuk mengenalpasti faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan Dimenxian iaitu satu perisian ‘educational computer game’ yang direka untuk mengajar Algebra kepada pelajar sekolah peringkat menengah rendah.

Sampel/responden:

3 orang guru (2 orang guru wanita dan seorang guru lelaki) yang mempunyai 7 tahun pengalaman mengajar matapelajaran matematik.

Setting:

Tidak dinyatakan

Metodologi dan Instrumen (Prosedur):

Pendekatan kajian adalah jenis kajian kualitatif iaitu melalui temubual (selama 2 jam secara individu) di antara penyelidik dan guru.

Prosedur pengumpulan data dan penganalisisan data:

Pada setiap sesi temubual, setiap guru diperkenalkan kepada laman web Dimenxian dan didedahkan kepada demonstrasi permainan. Setiap responden diberi peluang untuk bermain permainan ini. Responden kemudiannya diminta untuk memberi pandangan mereka tentang permainan tersebut dengan menjawab beberapa soalan jenis terbuka (‘open-ended’ questions) tertumpu kepada 5 ciri yang terkandung di dalam teori ‘Diffusion of innovation’ (Roger E.M., 1962: 2003).

Transkripsi temubual dianalisa secara kualitatif menggunakan ‘The Grounded Theory’ (Charmaz’s, 2000). Data yang diterkumpul melalui transkripsi temubual itu bandingkan, dikodkan dan dikategorikan bagi mengenalpasti dan menjana jawapan kepada factor yang mempengaruhi penggunaan Dimenxian.


Dapatan dan implikasi:

Dapatan kajian dipaparkan dalam bentuk laporan.

Responden mengesyorkan bahawa gabungan keseronokan di dalam P&P dan pilihan pelajar itu sendiri adalah 2 sebab utama yang mendorong pelajar menggunakan permainan matematik ini.

Responden berpendapat bahawa kecenderungan pelajar sebagai pengguna untuk menggunakan permainan ini di dalam matapelajaran matematik khususnya Algebra bergantung kepada keberkesanan permainan ini digunakan di dalam P&P, khidmat sokongan, bimbingan strategi penyelesaian masalah, muatan isi pengajaran metamatik yang secukupnya, objektif P&P di dalam permainan ini mencapai matlamat, kompatabiliti masa dan teknologi, mempunyai tahap cabaran yang bersesuaian dan peluang untuk menggunakan ‘Trial version’ permainan sebelum ia digunakan.

No comments:

Post a Comment